Szene-Report
Ist Deadlock tot? Was unsere Zahlen sagen
Alle paar Wochen fällt im Chat der Satz, dass Deadlock tot sei, Twitch leer und der Discord ausgestorben. Öffentlich sieht es nach Sommerloch aus: Der letzte große Inhalts-Patch liegt Monate zurück, und das nächste Update ist auf Ende September verschoben. Statt zu raten, haben wir vier eigene Datenquellen aufgemacht: die deutsche Twitch-Szene je Woche, den Chat als Stimmungsbarometer, unseren Discord und die verknüpften Steam-Konten. Die kurze Antwort: Die Sendezeit ist im Sommer nicht eingebrochen, die gleichzeitige Reichweite schon, und im Chat reden die Leute dreimal so oft von Hype wie von tot. Jede Rechenregel und jeder Vorbehalt stehen am Ende.
Stand: 9. September 2026 · Zeitraum Herbst 2025 bis 8. September 2026 · Twitch-Statistik, Chat-Log, Discord-Aktivität und Steam-Verknüpfungen
Kapitel 1
Der Anlass und die öffentliche Lage
Der Satz "Twitch und Discord sind tot" fiel zuletzt am 9. September 2026 in einem Partnerkanal, und er passt zur öffentlichen Stimmung. Auf Steam schwankt die gleichzeitige Spielerzahl im Sägezahn: Im Februar lag der Monatsschnitt laut Fremdquellen bei rund 71.550, ein Schnitt über 30 Tage bis Anfang Mai bei 56.468, und ein Snapshot am 9. August zeigte 55.386 gleichzeitig im Spiel. Das sind grobe Fremdzahlen, denn Steam gibt für Deadlock keine offene Spielerzahl heraus.
Dazu kommt das Warten auf Inhalt. Valve-Entwickler Yoshi schrieb am 28. August 2026 im offiziellen Deadlock-Discord, das nächste Update habe länger gedauert als geplant, der beste Schätzwert sei Ende September. Genau hier lohnt eine Korrektur, die im Chat oft falsch läuft. Der große Rollout "Old Gods, New Blood" mit sechs Helden lief vom 26. Januar bis 12. Februar. Danach war aber nicht Stillstand: Am 6. März, am 30. April und am 22. Mai kamen noch Gameplay-Updates. Seit dem 22. Mai gibt es nur noch Balance-Patches. Am Stichtag sind das 110 Tage seit dem letzten Gameplay-Update, nicht die "sieben Monate", die man im Chat liest.
Die Patch-Zeitleiste 2026
Große Inhalts- und Gameplay-Updates gegen reine Balance-Patches, mit dem Abstand in Tagen zum jeweils vorigen Eintrag. Quelle ist die zentrale Patch-Historie. Die Tage ohne Gameplay-Änderung sind der eigentliche Grund für die tot-Frage.
Fremdzahlen mit Datum Die Steam-Zahlen stammen aus öffentlichen Fact-Check-Seiten mit Stichtag, nicht aus einer offenen Schnittstelle: Valves Spielerzahl-Abfrage antwortet für Deadlock mit einem Fehler. Die Zahlen sind als grobe Größenordnung zu lesen, nicht als saubere Zeitreihe. Alles ab hier sind unsere eigenen, durchgehend gemessenen Daten.
Kapitel 2
Die deutsche Twitch-Szene je Woche
Für die Szene messen wir einen festen Satz von 53 deutschen Deadlock-Kanälen (unseren Scout-Bestand), Woche für Woche, seit Herbst 2025. Das Ergebnis widerspricht dem Sägezahn: Die wöchentliche Sendezeit ist im Sommer nicht eingebrochen. Im Frühjahr lag sie im Schnitt bei rund 255 Stunden je Woche, im Spätsommer bei rund 268. Zum Vergleich: Im Herbst 2025 waren es nur rund 101 Stunden. Mehr Leute streamen Deadlock auf Deutsch als vor einem Jahr, nicht weniger.
Wo der Rückgang wirklich sitzt, ist die gleichzeitige Reichweite. Der Peak an gleichzeitigen Zuschauern sank im Schnitt von 83,7 im Frühjahr auf 67,8 im Spätsommer, rund 19,0 Prozent weniger; das Allzeithoch lag bei 120 Anfang Mai. Die typische Sendung bleibt dabei klein und stabil: im Median laufen nur zwei Scout-Streams gleichzeitig. Die Szene ist also breiter geworden, aber selten zur selben Zeit. Mehr Kanäle, weniger geballte Aufmerksamkeit. Für die Frage "ist die Szene tot" ist das die eigentliche Antwort: Sie sendet mehr als je zuvor, nur verteilt sich die Zuschauerschaft dabei auf mehr Kanäle und mehr Uhrzeiten, statt sich auf wenige große Streams zu bündeln.
Sendezeit der deutschen Szene je Woche
Stream-Stunden je Woche, hochgerechnet aus den Statistik-Snapshots. Die senkrechten Linien markieren Patch-Tage: kräftig die Inhalts- und Gameplay-Updates, blass die Balance-Patches. Die letzte Teilwoche ist weggelassen. Die Tabelle nennt jede Woche mit Zuschauer-Stunden und Peak.
An denselben Wochen lässt sich ablesen, was ein Patch bewirkt und was nicht. Die Abschlusswoche von "Old Gods, New Blood" (Mitte Februar) sticht klar heraus: plus 32,6 Prozent Sendezeit und plus 87 Prozent Zuschauer-Stunden gegenüber der Vorwoche, zwei Wochen später aber wieder minus 32,8 beziehungsweise minus 58 Prozent. Ein großer Inhalts-Patch zieht kurz stark und fällt danach zurück. Die Balance-Patches wirken dagegen schwach und uneinheitlich, mit einer Ausnahme: Der Patch vom 28. Juli brachte plus 68,6 Prozent Sendezeit und plus 107,5 Prozent Zuschauer-Stunden und war damit die stärkste Zuschauer-Woche des Jahres.
Gleichzeitige Reichweite je Woche
Höchste Zahl gleichzeitiger Zuschauer über alle Scout-Kanäle je Woche. Hier zeigt sich der eigentliche Rückgang zwischen Frühjahr und Spätsommer. Patch-Tage wie oben. Die Tabelle nennt zusätzlich die verschiedenen Kanäle je Tag.
2026 gegen 2026 ist belastbarer als gegen 2025 Die niedrigen Werte im Herbst 2025 spiegeln zum Teil, dass damals weniger Kanäle in unserem Scout-Bestand erfasst waren, nicht nur weniger Aktivität. Der Vergleich Frühjahr gegen Spätsommer 2026 ist deshalb aussagekräftiger. Die Patch-Deltas sind Beobachtung, kein Wirkungsnachweis: Ferien, Turniere oder einzelne große Streams sind nicht herausgerechnet.
Kapitel 3
Der Chat als Stimmungsbarometer
Wenn ein Spiel stirbt, hört man es zuerst im Chat. Unser Bot liest in den angebundenen Kanälen mit; aus 186.674 ausgewerteten Chat-Nachrichten lässt sich die Stimmung ablesen. Der Grundton ist positiv bis neutral, nicht müde. Die Anteile der Nachrichtenarten sind über die Wochen stabil: Reaktionen rund 18,3 Prozent, Spielbezug rund 11,8 Prozent, Fragen rund 10,9 Prozent, dazu ein kleiner, konstanter Anteil Hype und Feedback. Fast jede Nachricht ist einer Art zugeordnet.
Das Stichwortbild bestätigt es. Hype-Wörter wie "hype", "endlich", "geil" oder "nice" kommen mit rund 12,0 je 1.000 Nachrichten vor, also gut dreimal so oft wie "tot" oder "dead" (3,4) und wie "patch" oder "update" (3,0). "langweilig" oder "boring" ist mit 0,53 je 1.000 praktisch nicht vorhanden. Valve und ein "neuer Held" bleiben Randthemen, und "wann kommt" liegt bei 1,60 je 1.000: spürbares, aber kleines Warten. Über die Wochen hinweg bleibt dieses Bild bemerkenswert ruhig. Es gibt keine Welle von tot- oder Frust-Wörtern, die sich mit dem Ausbleiben eines großen Patches aufbaut; die Anteile schwanken von Woche zu Woche, aber ohne erkennbaren Abwärtstrend in der Stimmung.
Wie oft welches Wort fällt, je 1.000 Nachrichten
Über alle ausgewerteten Wochen zusammengezählt, dann auf 1.000 Nachrichten normiert. Jede Nachricht zählt je Wortgruppe höchstens einmal. "tot/dead" ist doppeldeutig, dazu weiter unten.
Der große Vorbehalt steckt im Wort "tot" selbst. Wir haben 50 zufällige Treffer von Hand eingeordnet. Nur 4 davon (8 Prozent) meinen das Spiel oder seine Gesundheit, 24 meinen einen Spielertod im Match ("ich bin tot") und 22 etwas ganz anderes: müde, andere Spiele, ein leiser Chat. Der "ist tot"-Reflex ist überwiegend Spielsprache, kein Urteil über Deadlock. Rechnet man nur die spielbezogenen Treffer, bleiben rund 0,27 tot-Nachrichten je 1.000.
Was "tot" oder "dead" im Chat wirklich meint
Eine Handstichprobe von 50 Treffern, nach Bedeutung einsortiert. Nur die kleinste Gruppe meint überhaupt das Spiel.
Nachrichtenarten je Woche
Anteile der Nachrichtenarten je Woche, auf 100 Prozent skaliert. Der Verlauf ist bewusst gezeigt, damit man Schwankungen statt einer Momentaufnahme sieht. Die Tabelle nennt die absoluten Zahlen.
Echte Nachrichten aus dem mitgelesenen Chat, wörtlich, ohne Namen und ohne Kanal. Erst tot-Sprache, dann das Warten auf den Patch.
Zwei getrennte Grundgesamtheiten und ein paar Löcher Dieses Kapitel beschreibt die vom Bot begleiteten Sessions, nicht denselben Scout-Bestand wie Kapitel 2. Im Schnitt hat nur rund 34,5 Prozent der Deadlock-Sessions überhaupt eine erfasste Chat-Nachricht, deshalb sind Absolutzahlen nie als Szenegröße lesbar, nur je Stream-Stunde oder je Session. Zwei Wochen im Frühjahr sind Erfassungslöcher ohne Chat. Neulinge sind messbar (14.633 erste Auftritte über den Zeitraum), aber das Feld für den allerersten Chat-Auftritt überhaupt ist ein sauberer Nullbefund: null von 88.490 Zeilen tragen ein Signal.
Kapitel 4
Der Discord
"Discord ist tot" lässt sich am direktesten prüfen, denn hier messen wir selbst. Die Voice-Stunden sind über das Jahr stabil bis leicht steigend: März 5.113, Mai 4.222, Juni 3.403, Juli 4.064 und August 5.060 Stunden, der höchste Wert seit März. Die verschiedenen Nutzer je Monat bleiben im selben Band. Der Abend trägt die Community und wird stärker: Im Frühjahr lagen 41,5 Prozent aller Voice-Stunden zwischen 16 und 22 Uhr, im Sommer sind es 50,0 Prozent, mit einem klaren Sonntagabend-Gipfel zur Scrim-Zeit.
Voice-Stunden je Woche
Gesprochene Stunden je Woche im Discord-Voice, seit Ende November 2025. Die Tabelle nennt zusätzlich die verschiedenen Nutzer je Woche.
Wann ist wer im Voice (Sommer)
Voice-Stunden nach Wochentag und Uhrzeit, für das Sommerfenster Juli bis 8. September, geteilt durch die Zahl des jeweiligen Wochentags. Dunkler heißt mehr. Der Sonntagabend sticht heraus. Die Werte stehen in der Tabelle.
Auch die Mitgliederbilanz zeigt keinen Aderlass. Bereinigt stehen heute 1.722 Menschen im Server, gegenüber 1.675 gut eine Woche zuvor. Woche für Woche kommen mehr Leute dazu, als gehen; Bans sind ein Frühjahrsthema und seit Ende Juni gab es keinen mehr. Der lebendigste Beleg gegen die tot-These ist die Zahl der täglich gesehenen Mitglieder: Ihr Median steigt von 1.065 im Juli über 1.105 im August auf 1.148 im September. Auch die Textgespräche wachsen eher, als dass sie schrumpfen.
Beitritte und Austritte je Woche
Neue Mitglieder gegen Austritte je Woche. Der Server gewinnt fast durchgehend unterm Strich. Die eine Massenbeitritts-Woche im Februar ist im Verlauf zu sehen. Die Tabelle nennt das Netto je Woche.
Ein Nullbefund und ein paar Messgrenzen Der Austritts-Fragebogen liefert nichts: Von 384 verschickten Umfragen wurde genau 1 DM zugestellt, der Rest schlug fehl oder war blockiert, und beantwortet wurde keine einzige. Wer geht, hat die DMs meist zu. Die reine Zahl der Voice-Sitzungen ist über das Jahr nicht vergleichbar (kurze Reconnect-Sitzungen verzerren sie), vergleichbar sind Stunden und Nutzer. Die Text- und Anwesenheitszahlen starten erst mitten im Zeitraum, deshalb vergleichen wir dort nur Juli gegen September, keinen Jahrestrend.
Kapitel 5
Spielen unsere Leute noch?
Das ist die Frage, die am schwersten zu beantworten ist, weil uns hier die Datenlage im Stich lässt. Ein Live-Signal, wer gerade Deadlock spielt, gibt es nicht mehr: Die entsprechende Steam-Quelle ist seit dem 9. Juni 2026 eingefroren, und die Rich-Presence-Tabelle ist leer. Der tägliche Rang-Poll fragt fast alle verknüpften Konten ab und ist deshalb kein Spielsignal, sondern nur ein Adressbuch. Als groben Ersatz nehmen wir eine Rangbewegung gegenüber der Vormessung, also eine gespielte Rangpartie.
So gerechnet zeigten von rund 322 verifizierten Konten im Juni 131, im Juli 216, im August 111 und im September (bis zum 9.) 63 eine Rangbewegung. Zusätzlich tragen 148 verifizierte Konten eine echte Ranked-Match-Referenz. Vorsichtig gelesen: Ein solider dreistelliger Teil der verknüpften Konten spielt weiter aktiv Ranked. Eine saubere Wochenkurve gibt die Datenlage aber nicht her.
Konten mit Rangbewegung je Monat
Verifizierte Steam-Konten, deren Rang sich gegenüber der Vormessung geändert hat, als grober Spiel-Proxy. Der Juli-Wert ist durch einen Wechsel der Datenquelle wahrscheinlich überhöht, deshalb steht er nur als grobe Größe. Die Tabelle nennt die Zahlen.
Grober Proxy, zwei Nullbefunde Der Rang-Proxy hängt an der Poll-Frequenz und wurde Ende Juli durch den Wechsel auf die Deadlock-API verzerrt, besonders im Juli. Anfang August fehlt zudem eine Sammelwoche. Das Live-Signal (eingefrorener Juni-Schnappschuss) und die Rich-Presence sind echte Nullbefunde und stehen hier als solche. Steam misst für uns keine Live-Aktivität; diese Zahlen sind das Schwächste im ganzen Text.
Kapitel 6
Was das heißt
Fügt man die vier Quellen zusammen, ergibt sich ein ruhiges Bild statt eines Sterbens. Die deutsche Szene sendet so viel wie im Frühjahr, der Discord ist im Voice und in den Mitgliedern eher voller als leerer geworden, und der Chat redet über Gameplay und den nächsten Patch, nicht über ein totes Spiel. Was messbar zurückgegangen ist, ist die gleichzeitige Reichweite auf Twitch, also wie viele Leute zur selben Zeit zuschauen. Am klarsten widerspricht der Discord der tot-These: Voice-Stunden auf dem höchsten Monatswert seit dem Frühjahr, Woche für Woche mehr Beitritte als Austritte und eine steigende Zahl täglich gesehener Mitglieder sind schwer mit einem sterbenden Server zu vereinbaren.
Frühjahr gegen Spätsommer, nebeneinander
Die zentralen Wochenwerte aus den Kapiteln 2 und 4, für das Frühjahr und den Spätsommer gemittelt. Eine Beobachtung, keine Wirkungsrechnung.
Das Muster passt zum bekannten Sägezahn: Ein großer Inhalts-Patch zieht die Zahlen kurz stark nach oben und lässt sie danach zurückfallen, während die Grundaktivität erstaunlich stabil bleibt. Wir stehen am Stichtag in einer langen Balance-Phase, in der viele auf das nächste große Update warten, das Valve auf Ende September schätzt. Ob dieses Update die Zahlen wieder nach oben zieht, lässt sich aus unseren Daten nicht vorhersagen. Was wir sagen können: Der Ausschlag nach einem großen Patch war bisher real, aber kurz, und die ruhige Grundlinie dazwischen ist alles andere als tot. Das beschreibt, was die Daten zeigen, kein Versprechen darüber hinaus.
Kapitel 7
Methodik und Grenzen
Alle Zahlen stammen aus unseren eigenen Datenbanken: der Twitch-Statistik und dem Chat-Log des Bots sowie der Discord- und Steam-Aktivität. Was wie gerechnet wurde und wo die Rechnung schwach ist, steht hier.
Zwei verschiedene Populationen
Kapitel 2 misst einen festen Scout-Bestand von 53 deutschen Deadlock-Kanälen (die Regel, die durchgehend seit Herbst 2025 läuft). Kapitel 3 misst dagegen die vom Bot begleiteten Sessions, deren Zahl an der Bot-Abdeckung hängt. Das sind unterschiedliche Grundgesamtheiten und nicht direkt vergleichbar.
Das Messintervall wechselt
Die Twitch-Snapshots kamen anfangs alle 300 Sekunden, ab Januar alle 75, ab März alle 15 bis 16 Sekunden. Stream- und Zuschauer-Stunden sind deshalb aus Snapshots mal Wochenintervall hochgerechnet, damit sie über den Wechsel vergleichbar bleiben. Die rohe Snapshot-Zahl ist es nicht.
Datenlöcher und Sprachstörung
Im Chat sind zwei Wochen im Frühjahr Erfassungslöcher ohne verwertbare Nachrichten. Die Sprachkennung gibt es erst ab Juni, und vom 10. bis 13. Juni lief ein globaler Massen-Scrape ohne Sprache, den wir für die Szenereihe nicht brauchen, weil sie über den Scout-Login läuft.
Voice, Text und Anwesenheit
Die rohe Zahl der Voice-Sitzungen ist nicht vergleichbar, weil kurze Reconnect-Sitzungen sie im Frühjahr aufblähen; vergleichbar sind Stunden, verschiedene Nutzer und Sitzungen ab 60 Sekunden. Textgespräche und die täglich gesehenen Mitglieder werden erst ab April beziehungsweise Juli erfasst, deshalb vergleichen wir dort nur Juli gegen September.
Steam ist nur ein grober Proxy
Das Live-Signal ist seit dem 9. Juni eingefroren, die Rich-Presence leer, beides Nullbefunde. Der Rang-Proxy zählt Konten mit einer Rangbewegung gegenüber der Vormessung, hängt an der Poll-Frequenz und ist im Juli durch einen Quellenwechsel überhöht. Anfang August fehlt eine Sammelwoche.
Was doppeldeutig ist
"tot" und "dead" heißen im Chat meist "im Match gestorben", nicht "das Spiel ist tot"; nur 8 Prozent einer Handstichprobe meinen das Spiel. Das Feld für den allerersten Chat-Auftritt eines Kontos ist ein Nullbefund und trägt kein Signal. Nullbefunde stehen im Text als Ergebnisse.
Quellen
Twitch-Statistik (twitch_stats_category), Stream-Sessions, Chat-Log mit Nachrichtenarten und Neulingstabelle; Discord-Voice-Log, Mitglieds- und Anwesenheitstabellen, Textgespräche und der Austritts-Fragebogen; Steam-Verknüpfungen mit Rang-Historie und Live-Status. Öffentliche Steam- und Patch-Zahlen mit Datum. Keine Namen, keine Kennungen, keine Kanäle. Die Chat-Beispiele stehen wörtlich, aber ohne jede Zuordnung.
Ein Schluss drängt sich auf. "Tot" ist im Deadlock-Chat vor allem ein Wort für den eigenen Bildschirmtod, kein Urteil über das Spiel. Die deutsche Szene sendet, der Discord spricht, und ein Teil der Leute spielt weiter Ranked. Was fehlt, ist der nächste große Patch, und mit ihm der kurze, kräftige Ausschlag nach oben. Bis dahin bleibt die ruhige Grundlinie, und die ist gut zu lesen.