Daten-Report
Objectives in Deadlock: was Urne, Midboss und Shrines wirklich wert sind
Jeder kennt den Reflex: Rejuvenator steht, alle rotieren zum Midboss, und wer ihn holt, gewinnt. Die Zahlen geben dem erst einmal recht. Wir haben aber genauer hingeschaut und gefragt, wie viel davon am Objective liegt und wie viel daran, dass es ohnehin meistens das schon führende Team holt. Grundlage sind 523.602 Ranked-Matches aus dem öffentlichen MCP-Server der Deadlock-API, aufgeschlüsselt über alle Ränge vom Initiate bis zu Eternus. Jede Zahl im Text kommt aus dieser Auswertung, jede Rechenregel und jeder Vorbehalt stehen am Ende.
Stand: 18. September 2026 · Zeitraum 13. August bis 15. September 2026 · Quelle: MCP-Server der Deadlock-API (match_player, Ranked)
Kapitel 1
Die Frage kann jeder selbst stellen
Der Anlass für diesen Text ist eine Sache, die viele noch nicht kennen: Die Deadlock-API betreibt
einen öffentlichen MCP-Server. Das ist eine Schnittstelle, an die man lesende SQL-Abfragen
schickt und die auf stündlich aktualisierte Match-Daten antwortet. Man braucht keinen Zugang und
keinen Schlüssel, nur einen Client, der die Abfrage an die Adresse api.deadlock-api.com/v1/mcp
schickt und das Werkzeug execute_query aufruft. Die Tabelle heißt match_player
und hat eine Zeile je Spieler und Match, mit Feldern für Midboss, Objectives, Souls und mehr.
Eine Abfrage sieht so aus, hier die Verteilung der Matches über die Rangstufen:
SELECT floor(average_badge / 10) AS stufe,
count(DISTINCT match_id) AS matches
FROM match_player
WHERE match_mode = 'Ranked'
AND start_time >= '2026-08-13'
GROUP BY stufe
ORDER BY stufe;
Genau auf diesem Weg ist der ganze Report entstanden. Wir haben gefragt, wann welches Objective fällt, welches Team es holt und wie oft dieses Team am Ende gewinnt, jeweils getrennt nach Rang. Die Deadlock-API und ihr MCP-Server sind die Quelle, und wer die Zahlen nachrechnen will, kann dieselben Abfragen selbst schicken. Ein Hinweis vorab, der den ganzen Text trägt: Eine Siegquote wie "Team mit dem ersten Rejuvenator gewinnt zu drei Vierteln" ist ein Vergleich zweier Teams, keine Aussage darüber, ob das Objective den Sieg gebracht hat. Deshalb schauen wir am Ende getrennt danach, wer beim Ereignis schon mehr Souls hatte, und dort löst sich ein guter Teil des scheinbaren Effekts auf.
Kapitel 2
Der Rejuvenator und der Midboss
Der Midboss ist das Objective mit dem größten Ruf, und der ist nicht aus der Luft gegriffen. In 98,8 % aller Matches fällt mindestens ein Midboss, der erste Rejuvenator wird im Mittel nach rund 25 Minuten geholt, und das Team, das ihn holt, gewinnt in 75,2 % der Fälle. Drei von vier Matches, das klingt nach dem klaren Kipppunkt. Man sollte sich diese Zahl merken, denn im vorletzten Kapitel sieht sie sehr anders aus, sobald man dazunimmt, wer beim Claim schon vorne lag.
Interessanter als der Mittelwert ist das Muster über die Ränge. Je höher der Rang, desto früher fällt der erste Rejuvenator: vom Initiate mit rund 29 Minuten bis zu Ascendant und Eternus mit rund 19 Minuten, also fast zehn Minuten früher. Oben wird das Spiel schneller ausgespielt und aggressiver um den Midboss gestritten. Gleichzeitig fällt die Siegquote des Erst-Claim-Teams leicht, von 76,2 % beim Initiate auf 71,9 % in der obersten Klasse. Oben ist der erste Rejuvenator also früher fällig und trotzdem etwas weniger endgültig, weil das Gegenspiel besser wird.
Zeit bis zum ersten Rejuvenator, nach Rang
Mittlere Minuten bis zum ersten Midboss-Claim je Rangstufe. Nach oben fällt er deutlich früher. Die Tabelle nennt zusätzlich die Siegquoten und die Steals je Match.
Der zweite Reflex am Midboss ist der Steal, also den Rejuvenator im letzten Moment vom Gegner wegzuschnappen. Das passiert öfter, als man denkt, im Schnitt 0,25 mal je Match, und nach oben deutlich häufiger. Nur ist der Steal kein Sieggarant: Rechnet man je Steal, gewinnt das klauende Team nur in 43,2 % der Fälle. Das passt zum Bild, dass ein Steal meistens aus der Not geboren wird. Wer stehlen muss, liegt oft hinten, und der geklaute Rejuvenator dreht ein verlorenes Spiel eben selten. Am Rande: 3,98 % aller Matches haben mindestens einen Abbrecher. Wir lassen sie drin, weil ein Rauswerfen vor allem lange und enge Partien entfernt hätte.
Kapitel 3
Die Seelenurne
Die Urne ist das Alltagsobjective. In 99,9 % der Matches wird mindestens eine abgeliefert, im Mittel 1,90 je Team und Match, die erste im Mittel nach rund 15 Minuten. Weil sie so früh und so oft läuft, sagt eine einzelne Abgabe wenig: Das Team mit der ersten Abgabe gewinnt nur in 55,3 % der Fälle, kaum über dem Münzwurf. Mehr sagt aus, wer über das ganze Match mehr Urnen ablieferte. Dieses Team gewinnt in 68,3 % der Fälle. Urnen sind also weniger ein einzelner Kipppunkt als eine laufende Rechnung, bei der die Summe zählt.
Über die Ränge dreht sich das Vorzeichen sogar. Die Siegquote des Teams mit mehr Abgaben fällt von 73,8 % beim Initiate auf 53,4 % bei Ascendant und Eternus. Unten entscheidet die schiere Menge an Souls das Match noch mit, oben gewinnt häufig das andere Team trotz weniger Urnen, weil es die Souls besser umsetzt oder die Karte anders kontrolliert. Die Urne bleibt wichtig, aber im hohen Rang ist sie eher Rohstoff als Entscheidung.
Siegquote des Teams mit mehr Urnen-Abgaben, nach Rang
Anteil der Matches, die das Team mit den meisten erkannten Urnen-Abgaben gewinnt. Nach oben fällt der Wert klar. Die Tabelle zeigt zusätzlich, wie wenig die erste Abgabe allein aussagt.
Für die Praxis heißt das: Der erbitterte Kampf um die allererste Urne ist überbewertet. Sie fällt früh, sie wechselt oft, und mit gut über der Hälfte an Siegen ist sie fast ein Münzwurf. Was zählt, ist die Bilanz über das Match, und die entsteht aus vielen kleinen Entscheidungen, nicht aus einem einzigen Duell an der ersten Urne. Wer eine frühe Urne verliert, hat fast nichts verloren, wer sie unter hohem Risiko erzwingt, gewinnt fast nichts.
Die Urne ist geschätzt, nicht direkt gemessen Die API verrät die Urne nicht als eigenes Feld. Wir erkennen eine Abgabe daran, dass bei mindestens fünf von sechs Spielern eines Teams im selben Zeitfenster derselbe kleine Gold-Zuwachs auftaucht. Dadurch ist der Zeitpunkt nur grob auf einige Minuten genau. An 20 zufällig gezogenen Matches haben wir die Regel von Hand nachgerechnet, kein einzelnes Idol wurde fälschlich als Abgabe gezählt. Die genauen Grenzen stehen im Methodik-Kapitel.
Kapitel 4
Die Shrines
Bei den Shrines steht scheinbar die stärkste Zahl des ganzen Reports: Das Team, das den ersten Shrine des Gegners einreißt, gewinnt in 93,1 % der Fälle. Das klingt nach dem Geheimtipp schlechthin, ist aber fast von selbst so. Der Grund steht in der zweiten Zahl: Vom ersten Shrine-Fall bis zum Matchende vergehen im Mittel nur rund 5 Minuten. Ein gefallener Shrine ist kein frühes Signal, sondern gehört schon zur Schlussphase. Wer so weit in die gegnerische Basis vordringt, hat das Match meistens ohnehin gewonnen, der Shrine fällt auf dem Weg.
Ein Detail bestätigt das noch: 91,3 % aller gefallenen Shrines gehörten dem späteren Verlierer-Team. Der erste Shrine-Fall im Mittel nach rund 32 Minuten markiert also fast immer den Anfang vom Ende der unterlegenen Seite. Wir verkaufen die 93,1 Prozent deshalb nicht als Hebel, sondern als das, was sie sind: ein später Meilenstein, der zeigt, dass die Entscheidung schon gefallen war.
Minuten vom ersten Shrine-Fall bis zum Matchende, nach Rang
Der Abstand ist über alle Ränge klein, meist unter fünf Minuten. Genau das macht die hohe Siegquote des Zerstörers fast selbstverständlich: Der Shrine fällt erst, wenn es fast vorbei ist.
Kapitel 5
Der Unstable Rift
Zum Unstable Rift haben wir einen ehrlichen Nullbefund, und der gehört genauso in den Text wie
die anderen Zahlen. Die Tabelle match_player hat kein Rift-Feld. Wir haben alle 150
Spalten geprüft, es gibt keine Spur, die sich sauber dem Rift zuordnen lässt. Die naheliegenden
Gold-Felder für Boss-Kills zeigen nur Zuwächse je Spieler ohne gemeinsames Team-Muster und lassen
sich vom Rift nicht trennen. Die Endpunkte, die mehr hergäben, antworten für die getesteten Matches
mit einem Fehler und sind je Match gedrosselt, also für eine Auswertung über eine halbe Million
Partien nicht nutzbar.
Wir haben deshalb bewusst keine Ersatzzahl gebaut und nichts geschätzt. Dazu kommt, dass die größere Rift-Änderung erst nach unserem Auswertungsfenster kam, ein Vergleich wäre also ohnehin mit Vorsicht zu lesen gewesen. Sobald die API ein sauberes Rift-Signal liefert, holen wir das Kapitel nach.
Kapitel 6
Reihenfolge und Kombination
Naheliegende Frage: In welcher Reihenfolge fallen die Objectives? Die Antwort ist fast langweilig, weil sie direkt aus dem Spielablauf folgt. In 99,2 % der Matches mit allen drei Erst-Events kommt die Urne zuerst, einfach weil sie ab Minute zehn läuft und Midboss wie Shrines später dran sind. Das ist kein Befund, sondern der Bauplan der Karte. Spannend ist die andere Frage: Wie viele der drei ersten Objectives holt am Ende das Sieger-Team? Grundlage sind die 98,8 % der Matches, in denen alle drei Erst-Events vorkommen.
Der Sieger holte in 40,2 % der Matches alle drei Erst-Objectives und nur in 2,4 % keines davon. Das Team mit der Mehrheit der drei gewann in 84,2 % der Fälle. Das ist ein deutlicher Zusammenhang, aber er fällt über die Ränge leicht ab, von 85,6 % beim Seeker auf 81,2 % ganz oben. Und auch hier gilt der Vorbehalt aus dem nächsten Kapitel: Wer die Mehrheit der Objectives holt, liegt meistens schon vorne. Die 84,2 Prozent sind zudem vorsichtig gerechnet und eher zu niedrig, weil wir bei einem Urnen-Patt zugunsten des Gegners zählen.
Wie viele der drei Erst-Objectives der Sieger holt
Anteil der Matches nach Zahl der Erst-Objectives, die das spätere Sieger-Team geholt hat. In vier von fünf Matches holt der Sieger mindestens zwei der drei.
Kapitel 7
Der Vorsprung zählt mehr als das Objective
Jetzt zur eigentlichen Frage. Alle bisherigen Siegquoten sagen nur, dass das Team mit dem Objective öfter gewinnt, nicht, dass das Objective den Sieg bringt. Um das zu trennen, schauen wir bei jedem Ereignis, wer direkt davor mehr Souls hatte. Wir teilen in drei Lagen ein: vorne (klar mehr Souls als der Gegner), gleichauf (ungefähr gleich viel) und hinten (klar weniger). Dann fragen wir je Lage, wie oft dieses Team am Ende gewinnt.
Das Ergebnis räumt mit dem Reflex auf. Beim ersten Rejuvenator gewinnt ein Team, das schon vorne lag, in 89,5 % der Fälle. Gleichauf sind es 70,8 %, und aus dem Rückstand geholt bringt derselbe Rejuvenator nur noch 45,7 %. Der eine Mittelwert von 75,2 Prozent aus Kapitel 2 zerfällt also in drei sehr verschiedene Fälle. Der Rejuvenator entscheidet das Match nicht, er fällt meistens an das Team, das ohnehin vorne liegt, und dann gewinnt es. Holt ihn das Team, das hinten liegt, ist es ungefähr ein Münzwurf.
Der interessanteste Fall ist die mittlere Lage. Wenn beide Teams beim ersten Rejuvenator gleichauf liegen, geht er in 70,8 % zugunsten des Claim-Teams aus, und genau hier ist das Objective am ehesten ein echter Hebel und nicht bloß ein Spiegel des Vorsprungs. Wer ein enges Spiel vor sich hat, spielt also nicht umsonst um den Midboss. Nur die Erzählung "Rejuvenator gleich Sieg" stimmt eben nur, wenn man ohnehin schon vorne liegt, und aus einem klaren Rückstand ist der teure Rotationskampf um den Midboss oft schlechter investiert als ein ruhiges Aufholen über Souls und Karte.
Siegquote je Objective, getrennt nach Soul-Lage
Für jedes Erst-Objective die Siegquote des handelnden Teams, getrennt danach, wie es direkt vor dem Ereignis bei den Souls stand. Volle Farbe steht für Vorsprung, die blasseren Balken für gleichauf und Rückstand. Der Abstand innerhalb eines Objectives ist der eigentliche Befund.
Am deutlichsten wird der Unterschied zwischen Rejuvenator und Shrine. Ein hinten liegendes Team, das den ersten Shrine reißt, gewinnt noch in 75,7 % der Fälle, denn wer so tief in der gegnerischen Basis steht, hat den Rückstand meistens schon gedreht. Beim Rejuvenator sind es aus derselben Lage nur 45,7 Prozent. Dasselbe Objective ist also nicht immer gleich viel wert, es kommt darauf an, wann es fällt. Die Urne zeigt dasselbe Muster in klein: mit Vorsprung 71,9 %, mit Rückstand nur 38,0 %. Über alle drei Objectives gilt derselbe Satz: Wer schon vorne liegt, holt das Objective und gewinnt, und die hohen rohen Siegquoten sind zu einem großen Teil ein Spiegel dessen, wer ohnehin vorne lag.
Das ist ein Zusammenhang, kein Beweis Wer vorne liegt, holt das Objective sowieso leichter, und der Vorsprung ist selbst das Ergebnis von allem, was vorher im Spiel passiert ist. Was wir zeigen, ist, dass ein großer Teil der scheinbaren Objective-Wirkung verschwindet, sobald man den Vorsprung dazunimmt. Was übrig bleibt, ist ein Zusammenhang, keine sichere Ursache. Die genaue Einordnung dazu steht im Methodik-Kapitel.
Kapitel 8
Wann das Objective fällt
Kapitel 7 hat gezeigt, dass der Soul-Vorsprung mehr erklärt als das Objective. Bleibt die Frage nach der Uhr: Ist ein früher erster Rejuvenator besser als ein später? Dafür teilen wir jedes Ereignis in Zeitklassen (in Minuten) und in drei Ranggruppen (niedrig Initiate bis Arcanist, mittel Ritualist bis Archon, hoch Oracle bis Eternus) und schauen je Klasse auf die Siegquote. Das überraschende Ergebnis: Bei den drei Objectives zeigt die Uhr in ganz verschiedene Richtungen.
Beim Rejuvenator gewinnt das Claim-Team umso öfter, je später es ihn holt: von 72,9 % bei einem Claim zwischen Minute 5 und 20 auf 78,1 % ab Minute 35. Das klingt zunächst widersinnig, wird aber klar, wenn man daran denkt, dass ein sehr früher Claim oft ein erzwungener Kampf ist. Dazu passt der Steal-Anteil: Frühe Rejuvenatoren sind öfter umkämpft, der Anteil geklauter Erst-Claims sinkt von 12,9 % vor Minute 20 auf 6,8 % ab Minute 35.
Erster Rejuvenator: Siegquote je Zeitklasse
Siegquote des Claim-Teams je Minutenklasse des ersten Claims. Je später, desto öfter gewinnt es. Die Tabelle zeigt die drei Ranggruppen einzeln und den Steal-Anteil je Klasse.
Erster Rejuvenator: Siegquote je Soul-Lage und Zeitklasse
Der Zeit-Vorteil bleibt auch innerhalb jeder Soul-Lage bestehen: Ein hinten liegendes Team gewinnt mit spätem Claim öfter als mit frühem.
Auch geschichtet nach Souls hält der Trend: Ein Team mit Vorsprung gewinnt von 87,2 % (früher Claim) auf 91,6 % (Claim in Minute 30 bis 35), ein hinten liegendes von 43,4 % auf 48,9 %. Wer den Rejuvenator also stehen lassen kann, bis er sicher steht, holt ihn im Schnitt zu besseren Bedingungen.
Beim Shrine ist es genau umgekehrt. Ein früher erster Shrine-Fall ist fast immer ein schon entschiedenes Spiel: vor Minute 20 gewinnt das zerstörende Team in 98,7 % der Fälle, nach Minute 50 nur noch in 82,9 %. Wer so früh einen gegnerischen Shrine reißt, hat das Spiel meistens längst gewonnen, ein später Shrine-Fall gehört dagegen oft zu einer Partie, die noch offen ist. Der umgekehrte Verlauf gilt auch in jeder Soul-Lage.
Erster Shrine-Fall: Siegquote je Zeitklasse
Siegquote des Zerstörers je Minutenklasse des ersten Shrine-Falls. Je früher, desto sicherer der Sieg. Die Tabelle zeigt die drei Ranggruppen einzeln.
Erster Shrine-Fall: Siegquote je Soul-Lage und Zeitklasse
Auch nach Souls getrennt sinkt die Siegquote mit späterem Shrine-Fall, in jeder Lage.
Die Urne hat kaum einen Zeit-Effekt, mit einer wichtigen Ausnahme. Über alle Teams steigt die Siegquote der ersten Abgabe nur leicht, von 52,7 % bis Minute 12 auf 59,9 % nach Minute 20 (die späten Klassen sind aber dünn besetzt). Entscheidend ist die Soul-Lage: Ein hinten liegendes Team gewinnt mit der ersten Urne fast unabhängig vom Zeitpunkt selten, von 38,3 % bei einer frühen Abgabe auf 30,4 % bei einer späten. Wer hinten liegt, holt sich mit einer Urne also kaum zurück ins Spiel, egal wann.
Erste Urnen-Abgabe: Siegquote je Zeitklasse
Siegquote des ersten Abgabe-Teams je Zeitklasse. Der Zeitpunkt bewegt wenig. Die Tabelle zeigt die drei Ranggruppen einzeln.
Erste Urnen-Abgabe: Siegquote je Soul-Lage und Zeitklasse
Vorne und gleichauf gewinnen etwas öfter, das hinten liegende Team bleibt niedrig, egal wann die Urne fällt.
Zu den Zeitpunkten selbst: Der Median des ersten Rejuvenators sinkt von rund 29 Minuten bei Initiate auf rund 19 Minuten ganz oben, der des ersten Shrine-Falls von rund 35 auf rund 28 Minuten, während die erste Urnen-Abgabe in jeder Stufe bei rund 15 Minuten liegt (das folgt aus dem Checkpoint-Raster). In einem Satz: Rejuvenator lieber sauber und spät, Shrine früh ist ein gutes Zeichen und die Urne rettet kein verlorenes Spiel.
Kapitel 9
Wer die Urne läuft
Zum Schluss die naheliegendste Frage zur Urne: Wer trägt sie eigentlich, und wie schneidet dieser Spieler ab? Hier zuerst der wichtigste Vorbehalt: Der Läufer ist nur in 38,5 % aller 1.986.811 erkannten Abgaben eindeutig sichtbar, nämlich dann, wenn genau ein Teammitglied mehr Gold bekommt als die anderen fünf. In den übrigen Fällen steigt das Gold bei allen sechs gleich, und der Träger bleibt unbekannt. Alle folgenden Zahlen gelten also nur für die erkennbaren Abgaben.
In diesen Fällen ist der Läufer meistens ein starker Spieler. Er gewinnt mit seinem Team in 69,8 % der Abgaben unten und 67,3 % oben, liegt in rund 63 Prozent der Abgaben über dem Endvermögen-Median seiner fünf Teamkollegen (im Median rund 3.400 Seelen mehr, von 3.487 unten auf 3.367 oben), und er ist im Team häufiger reich als arm: Rang 1 oder 2 nach Vermögen stellen 35,3 % bis 35,7 % der Abgaben, Rang 5 oder 6 nur 30,3 % bis 30,9 %. Die Urne wird also eher vom Carry getragen als vom schwächsten Spieler.
Der erkennbare Läufer gegen seine Teamkollegen, je Ranggruppe
Nur die erkennbaren Läufer (Anteil in Spalte zwei). Siegquote mit dem Team, Anteil der Abgaben mit einem Läufer über dem Endvermögen-Median der fünf Kollegen, dessen Median-Vorsprung und wie oft der Läufer der reichste oder zweitreichste im Team ist.
Die Abgabe selbst läuft auffällig ruhig ab. Im Abgabe-Intervall stirbt der Läufer nur 6,5 bis 6,9 Mal je Stunde, gegen rund zehn bis elf Mal in seinen übrigen Intervallen. Gleichzeitig verschiebt das Abgabe-Team die Seelen-Differenz zum Gegner in diesem Intervall im Median um +4.715 (hohe Ränge) bis +6.055 (niedrige), während die typische Verschiebung in Intervallen ohne Abgabe nur bei einem Betrag von 3.034 bis 3.129 Seelen liegt. Ein Teil dieses Abstands ist aber Spielphase: Abgaben häufen sich früh, und früh wird ohnehin weniger gestorben. Wir lesen das als Beobachtung, nicht als Wirkung.
Ein Muster gibt es auch beim Helden. Unter den erkennbaren Läufern sind bewegliche Helden überrepräsentiert, und je höher der Rang, desto klarer: Calico wächst von 1,4-fach unten über 2,0-fach in der Mitte auf 2,6-fach ganz oben, dazu kommt oben Drifter. Auf niedrigen Rängen sind es eher Celeste und Graves. Das passt zur Aufgabe: Wer die Urne schnell und sicher ans Ziel bringt, profitiert von Tempo und Fluchtwegen.
Am stärksten überrepräsentierte Läufer-Helden auf hohen Rängen
Faktor gegenüber dem Gesamtanteil des Helden. Ein Wert von 1,0 hieße genau so oft Läufer wie im Schnitt gespielt; Calico kommt mehr als doppelt so oft vor wie erwartet.
Zwei Dinge zeigen sich ausdrücklich nicht. Es gibt keine Urnen-Lane: Die Läufer verteilen sich mit je rund einem Drittel gleichmäßig auf die drei Linien. Und der Unterschied zwischen den Ranggruppen ist klein, die Läufer-Siegquote fällt nur von 69,8 auf 67,3 Prozent. Die Urne wird überall ähnlich getragen, nur die Heldenwahl wird nach oben eigener.
Kapitel 10
Methodik und Grenzen
Alle Zahlen stammen aus einer Quelle, dem öffentlichen MCP-Server der Deadlock-API. Was wir gefiltert, wie wir gemessen und wo die Grenzen liegen, steht hier.
Quelle und Grundgesamtheit
MCP-Server der Deadlock-API, Tabelle match_player, nur lesende SQL. Gefiltert auf
game_mode Normal, match_mode Ranked und ein eingetragenes Sieger-Team, 13. August bis 15.
September 2026 UTC. Das ergibt 523.602 Matches. Doppelte
Export-Zeilen sind je Spieler und Match auf die neueste entfernt.
Rang
Der Rang kommt aus average_badge, die Zehnerstelle ist die Rangstufe. Die Namen
von Initiate bis Eternus sind gegen die verifizierte Zuordnung aus unserem Steam-Bot geprüft,
nicht geraten. Stufe 11 (Eternus) hat nur 490 Matches und ist mit Stufe 10 (Ascendant) zu einer
Klasse zusammengelegt. Rang gibt es nur für Ranked, deshalb ist der ganze Report Ranked.
Urnen-Erkennung
Es gibt kein Urnen-Feld. Eine Abgabe ist ein Zeitfenster, in dem bei mindestens fünf von sechs Spielern eines Teams derselbe kleine positive Gold-Zuwachs steht. Der Zeitpunkt ist dadurch nur auf ein Raster genau, das bis Minute 15 in Drei-Minuten-Schritten läuft und danach in Fünf-Minuten-Schritten; mehrere Abgaben im selben Fenster fallen zu einer zusammen. An 20 zufälligen Matches von Hand gegengeprüft, kein Idol-Sprung hat fälschlich ausgelöst.
Shrine-Feld
Das Objektiv-Feld nennt den Besitzer, nicht den Zerstörer. Dass 91,3 % der gefallenen Shrines dem Verlierer gehörten, belegt diese Lesart: Wäre es das Zerstörer-Team, müsste der Anteil umgekehrt ausfallen. Der Zerstörer ist entsprechend das jeweils andere Team.
Siegquoten sind Beobachtungen
Jede rohe Siegquote ist ein Teamvergleich ohne Kontrolle. Erst die Trennung nach Soul-Vorsprung in Kapitel 7 nimmt eine offensichtliche Störgröße heraus, und selbst sie ist eine Beobachtung und kein Wirkungsnachweis: Die Ereigniszeitpunkte sind nicht randomisiert. Wir schreiben deshalb durchgehend von Zusammenhang, nicht von Wirkung.
Zeitklassen (Kapitel 8)
Die Zeit-Auswertung stammt aus einem einen Tag späteren Lauf; die Klassen-Summen weichen um +347 (Midboss), +349 (Shrine) und -253 (Urne) Matches von den Nennern der Kapitel 2 bis 4 ab (0,05 bis 0,07 Prozent Daten-drift). Dünne Randklassen sind mit der Nachbarklasse verschmolzen. Die Mediane für Midboss und Shrine sind auf ein Minuten-Raster interpoliert, die Urnen-Klassen sind obere Stützstellenwerte, keine exakten Abgabezeiten.
Der Läufer (Kapitel 9)
Der Läufer ist über ein Gold-Muster erkannt, keine Telemetrie: In 61,5 Prozent der Abgaben ist kein Mehrzuwachs unterscheidbar, dann bleibt er unbekannt. Zeit- und Todeszuordnung lösen nur auf das Checkpoint-Raster auf. Der Todesvergleich ist über Spielphasen nicht verrechnet und eher eine Obergrenze, der Soul-Swing ist ein Beobachtungsvergleich und zählt die Kämpfe um die Abgabe mit. Die Helden-Anteile beziehen sich nur auf die erkennbaren Läufer.
Was fehlt und was verzerrt
Der Unstable Rift ist aus match_player nicht messbar, ein bewusster Nullbefund.
Die Quelle lädt Zeilen nachträglich nach, ein zweiter Lauf wich um 145 Matches ab (0,028
Prozent). Abbrecher-Matches (3,98 %) bleiben enthalten, ihr
Rauswerfen hätte vor allem lange und enge Partien entfernt.
Der Schluss in einem Satz: Objectives sind wichtig, aber die großen rohen Siegquoten messen zu einem großen Teil, wer ohnehin vorne lag. Der erste Rejuvenator bringt im Schnitt 75,2 %, aus dem Rückstand geholt nur 45,7 %. Wer besser werden will, sollte weniger auf das eine spektakuläre Objective schielen und mehr darauf, mit einem Soul-Vorsprung in den Kampf um dieses Objective zu gehen. Und wer die Zahlen selbst prüfen mag: Der MCP-Server der Deadlock-API steht jedem offen.